Sebuah Artikel Tentang Teknologi Mempengaruhi Orang-orang Di Seluruh Dunia

Mungkin sumber daya yang paling terkenal untuk keterlibatan siswa adalah Survei Nasional Keterlibatan Siswa, alat untuk menilai partisipasi siswa dalam kegiatan pendidikan yang berbeda. NSSE dan instrumen keterlibatan lainnya seperti mereka telah digunakan dalam banyak penelitian yang menggabungkan keterlibatan siswa dengan hasil siswa positif seperti nilai yang lebih tinggi, lampiran, ketekunan, dan diploma (Leach, 2016; McClenney, Marti &Adkins, 2012; Trowler &Trowler, 2010), terus meyakinkan universitas bahwa keterlibatan siswa merupakan faktor penting dalam proses belajar mengajar. Meskipun minat meningkat dalam keterlibatan siswa, kepentingannya umumnya tidak dipahami atau disepakati dengan baik. Artikel ini menjelaskan pengalaman penelitian etnografi jangka panjang tentang ketidaktaatan, ketidaksetiaan dan perbedaan pendapat di kalangan wanita di ruang publik di beberapa kota Yugoslavia (pasca-) . Saya fokus pada peluang dan perangkap etnografi dan metodologi feminis dalam konteks posisionalitas, keterlibatan dan solidaritas sebagai elemen penting dari penelitian tentang jaringan aktivis. Untuk menimbulkan masalah bagi posisi dan solidaritas yang muncul di lapangan, saya mempelajari pendekatan metodologis etnografi militan, yang mencoba menjembatani kesenjangan antara praktik penelitian dan partisipasi yang terlibat secara politik.

Akhirnya, banyak penelitian tidak memiliki detail yang cukup tentang kegiatan belajar, menimbulkan pertanyaan apakah desain pengajaran yang buruk mungkin telah merugikan hasil. Misalnya, seorang guru mungkin bermaksud meyakinkan siswa untuk memikirkan urutan yang lebih tinggi, tetapi jika instruksi aktivitas pembelajaran ditulis dengan kata kerja tingkat rendah, seperti mengidentifikasi, menjelaskan, dan meringkas. Game digital adalah “aplikasi yang menggunakan sifat-sifat video dan permainan komputer untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan mendalam untuk penyediaan tujuan, hasil, dan pengalaman pembelajaran tertentu” (de Freitas, 2006, hal. 9). Permainan digital sering memiliki tujuan ganda untuk mempromosikan hasil pembelajaran sambil meningkatkan pembelajaran dengan menyediakan simulasi skenario kehidupan nyata, bermain peran, solusi masalah, dan kegiatan latihan dan latihan (Boyle et al., 2016; Connolly, Boyle, MacArthur, Hainey &Boyle, 2012; Scarlet &ampolos, 2013; Whitton, 2011). Selain itu, elemen gamified, seperti lencana digital dan papan peringkat, dapat dimasukkan ke dalam pengajaran untuk memberikan motivasi tambahan untuk menyelesaikan bacaan yang ditugaskan dan kegiatan belajar lainnya (Armier, Shepherd &Skrabut, 2016; Hew, Huang, Chu &Chiu, 2016).

Teknologi komputer telah menyusup ke banyak aspek kehidupan dan industri, tetapi ada sedikit pemahaman tentang bagaimana hal itu dapat digunakan untuk mempromosikan keterlibatan siswa, sebuah konsep yang menerima banyak perhatian dalam pendidikan tinggi karena hubungannya dengan sejumlah hasil akademik yang positif. Tujuan dari artikel ini adalah untuk memberikan gambaran kritis tentang literatur 5 tahun terakhir tentang bagaimana perangkat lunak konferensi web, blog, wiki, situs jejaring sosial dan permainan digital mempengaruhi keterlibatan siswa. Kami memberikan hasil gambaran umum tentang isi definisi dan indikator keterlibatan siswa, yang menyoroti tiga jenis keterlibatan yang mempengaruhi klasifikasi artikel. Hasil kami menunjukkan bahwa game digital memiliki dampak terbesar pada berbagai jenis keterlibatan siswa, diikuti oleh konferensi web dan Facebook.

articles on technology

Intervensi pelatihan, yang disebut “In their Shoes,” dibangun di atas model biopsikososial penyakit dan terdiri dari narasi yang dibangun yang berisi tantangan individu yang dihadapi seseorang dengan penyakit radang usus. Penelitian ini melibatkan 155 karyawan perusahaan farmasi dan terdiri dari penilaian pra-intervensi tanpa kondisi kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program pelatihan imersif memberikan pemahaman dan empati yang lebih baik untuk pengalaman hidup pasien dengan penyakit radang usus. Meskipun banyak upaya ilmiah telah dilakukan untuk mengenali risiko yang terkait dengan teknologi digital, pertanyaan tentang bagaimana komputer dapat digunakan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat telah jauh lebih sedikit dipelajari.

Ada beberapa perbedaan penting dalam desain dan penggunaan pedagogis antara game digital dan teknologi lain yang dapat menjelaskan temuan ini. Pertama, game digital telah dirancang untuk menciptakan konteks pendidikan otentik di mana siswa dapat berlatih dan belajar (Beckem &Watkins, 2012; Farley, 2013; Grimley et al., 2012; Ke et al., 2016; Liu et al., 2011; Lu et al., 2014; Marriott et al., 2015; Siddique et al., 2013) yang sesuai dengan teori pembelajaran ekspatif dan pendidikan orang dewasa. Teori pembelajaran yang dapat dijelaskan menunjukkan bahwa pembelajaran dilakukan dalam interaksi dengan lingkungan seseorang, sementara teori pendidikan orang dewasa menunjukkan bahwa pelajar dewasa secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan ingin menerapkan pembelajaran pada situasi dan masalah nyata. Kedua, siswa menunjukkan bahwa game digital itu menyenangkan, menghibur, dan menarik (Beckem &Watkins, 2012; Farley, 2013; Grimley et al., 2012; Hew et al., 2016; Liu et al., 2011; Zimmermann, 2013), perasaan yang terkait dengan keadaan seperti sungai di mana seseorang benar-benar tenggelam dan sibuk dengan aktivitas (Csikszentmihalyi, 1988; Weibel, Wissmath, Habegger, Steiner, &groner, 2008). Ketiga, permainan digital telah terintegrasi erat ke dalam kurikulum sekolah sebagai kegiatan yang diperlukan (Farley, 2013); Grimley et al., 2012, Ke et al., 2016; Liu et al., 2011; Marriott et al., 2015; Siddique et al., 2013) tidak seperti wiki, Facebook dan Twitter, sering sukarela dan digunakan untuk melengkapi kuliah (Dougherty &Andercheck, 2014 Nakamaru, 2012; Prestridge 2014; Rambe, 2012). Kami telah memilih untuk fokus pada teknologi yang beberapa penelitian telah diterbitkan, yang memungkinkan kami untuk mengidentifikasi bidang konvergensi dan perbedaan dalam literatur dan menarik kesimpulan tentang efek positif dan negatif pada keterlibatan siswa.

Literatur tentang penggunaan Twitter untuk keterlibatan kognitif dan emosional sangat minim, namun tetap menjanjikan dalam hal promosi pengetahuan, aplikasi praktis konten, dan rasa memiliki di antara pengguna. Misalnya, menggunakan Twitter untuk menjawab pertanyaan yang muncul dalam kursus dan untuk tweet tentang konten kursus sepanjang semester dikaitkan dengan pemahaman yang lebih baik tentang konten kursus dan terjemahan pengetahuan (Kim et al., 2015; Tiernan, 2014; Barat et al., 2015). Sementara mekanisme yang mendasari Twitter mendorong pemahaman tentang konten dan penggunaan pengetahuan tidak sepenuhnya jelas, Tiernan menunjukkan bahwa salah satu alasan yang mungkin adalah bagi Twitter untuk membantu menghilangkan hambatan komunikasi dan mendorong siswa pemalu atau pemalu untuk berpartisipasi dalam diskusi yang pada akhirnya lebih kaya dalam dialog dan debat. Dalam hal keterlibatan emosional, siswa yang berpartisipasi dalam halaman Twitter kelas besar merasa lebih memiliki rasa komunitas dan memiliki daripada mereka yang tidak, karena mereka dapat lebih mudah menemukan dukungan dari pengguna Twitter lainnya dan berbagi sumber daya dengan mereka (Ross et al., 2015).