Internet Yang Membusuk Adalah Halusinasi Kolektif

Penggunaan komputer, perangkat mobile dan Internet berada pada level tertinggi hingga saat ini dan diperkirakan akan terus meningkat karena aksesibilitas teknologi, terutama bagi pengguna di negara berkembang. Selain itu, ada semakin banyak orang yang bergantung pada smartphone dan mengandalkan smartphone secara eksklusif untuk mengakses internet (Anderson &Horrigan, 2016) dan bukan pada perangkat yang lebih mahal seperti laptop dan tablet. Akses yang lebih baik dan permintaan untuk teknologi telah menyebabkan peluang dan tantangan unik bagi banyak sektor, beberapa di antaranya telah berhasil melalui digitalisasi yang efisien dari proses dan layanan mereka (misalnya.B keuangan, media) dan lain-lain yang berjuang untuk mengimbangi inovasi teknologi (misalnya. Pendidikan dan kesehatan B) (Gandhi, Khanna &Ramaswamy, 2016). Ini mengidentifikasi manfaat dan tantangan menggunakan autoethrography sebagai strategi dan metode penelitian untuk memahami budaya penggemar sepak bola. Meskipun banyak contoh penggunaan etnografi diri dalam penelitian sepak bola, termasuk studi penggemar, masih perlu dipertimbangkan dari perspektif teoritis yang ketat pada dilema metodologis peneliti penggemar sepak bola. Artikel ini secara kritis menganalisis seluruh proses penelitian autoethrographic yang mengarah pada desain proyek penelitian tentang persepsi kompetisi sepak bola.

Ini adalah motivasi utama untuk pengembangan bidang penelitian baru – teknologi positif – yang akan menyelidiki bagaimana aplikasi dan layanan berbasis TIK dapat digunakan untuk mendorong pertumbuhan positif individu, kelompok dan institusi (Botella et al., 2012; Riva et al., 2012; Gaggioli et al., 2017). Pertama-tama, meningkatnya minat dalam pemahaman ilmiah tentang kondisi dan proses yang berkontribusi terhadap kebahagiaan dan kesejahteraan masyarakat, terutama diwakili oleh gerakan cepat psikologi positif. Tren kedua adalah pengakuan yang berkembang tentang pentingnya pengalaman manusia, nilai-nilai dan masalah etika di bidang interaksi manusia-komputer dalam desain, pengembangan dan penggunaan sistem interaktif. Integrasi kedua perspektif ini telah menimbulkan pertanyaan baru dan cara-cara baru untuk memastikan bahwa teknologi digital dapat berkontribusi pada desain fungsi manusia yang positif, aset, pemberdayaan pribadi di tingkat individu dan dari perspektif sosial / interpersonal oleh kelompok dan organisasi (Botella et al., 2012). Facebook dan Twitter secara teratur muncul dalam literatur di media sosial, tetapi tidak jelas bagaimana jejaring sosial populer lainnya seperti LinkedIn, Instagram, dan Flickr mempengaruhi keterlibatan siswa.

Kegiatan penelitian tentang teknologi dan perawatan digital berkembang, didorong oleh harapan bahwa teknologi informasi dapat membantu orang yang bergantung mempertahankan kemandirian mereka dan meningkatkan kualitas hidup dan kesehatan mereka, serta mendukung pengasuh formal dan informal. Studi awal fokus pada efek positif dari sistem elektronik, misalnya pada keselamatan pasien dan proses perawatan yang lebih baik, yang dapat membantu memanfaatkan sumber daya yang tersedia. Peneliti Carl Frey dan Michael Osborn dari Universitas Oxford mengatakan teknologi akan mengubah banyak bidang kehidupan. Di ujung lain spektrum, terapis rekreasi, mekanik, manajer manajemen darurat, pekerja sosial kesehatan mental, audiolog, terapis okupasi, pekerja sosial kesehatan, ahli bedah mulut, pengawas kebakaran dan ahli gizi kurang dari satu persen kemungkinan untuk melakukan tugas mereka elektronik. Mereka mendasarkan analisis mereka pada peningkatan tingkat komputerisasi, tingkat upah dan pendidikan yang dibutuhkan di berbagai bidang. Selain itu, kita tahu bahwa bidang-bidang seperti kesehatan dan pendidikan hanya perlahan-lahan merangkul revolusi teknologi, tetapi mulai mengadopsi model baru.

Karya ini adalah hasil dari konflik antara konsep penelitian awal seorang peneliti muda dan pendekatan kritis dari peneliti etnografi yang lebih berpengalaman dan mencerminkan diskusi di antara mereka. Para penulis percaya bahwa kesimpulan yang diperoleh dapat berguna bagi para peneliti dalam humaniora dan ilmu sosial yang mempertimbangkan penggunaan autoethenography dalam penelitian mereka. Mencegah orang pergi ke rumah sakit dan memungkinkan orang untuk mengurus diri mereka sendiri dan keluarga mereka adalah sesuatu yang komputer sudah berjalan dengan baik. Tetapi ketika pasien mampu, apakah pengetahuan baru mereka berguna atau apakah itu meningkatkan harapan mereka secara tidak realistis? Saat ini, Internet bermasalah, karena tidak ada cara yang konsisten untuk membedakan minyak ular dari makna bagaimana pasien dapat membedakan pengobatan yang wajar dari harapan yang salah arah – akan selalu ada banyak solusi untuk mencari uang pasien. Solusi teknis untuk masalah ini termasuk penyediaan informasi kualitas terakreditasi; Solusi budaya termasuk meningkatkan pendidikan.

Penelitian di masa depan harus fokus pada efektivitas ini dan situs jejaring sosial populer lainnya dalam mempromosikan keterlibatan siswa. Selain itu, sangat sedikit penelitian yang telah dilakukan tentang apakah teknologi informasi yang melibatkan transmisi informasi sepihak kepada siswa mempengaruhi berbagai jenis keterlibatan siswa. Penelitian di masa depan harus memeriksa apakah teknologi informasi, seperti presentasi video, podcast, dan presentasi Power Point yang direkam sebelumnya atau distribusi layar, mempengaruhi keterlibatan siswa. Akhirnya, penelitian harus menyelidiki pengaruh perangkat lunak dan teknologi seluler seperti aplikasi pendidikan atau smartphone pada keterlibatan siswa.

articles on technology

Selain itu, teknologi ini telah menjadi sangat kompleks sehingga seluruh bidang telah berkembang untuk mendukung mereka, termasuk teknik, kedokteran, dan ilmu komputer; dan daerah lain telah menjadi lebih kompleks, seperti konstruksi, transportasi dan arsitektur. Recupero et al. membahas bagaimana realitas campuran dapat digunakan dalam kombinasi dengan bercerita untuk menciptakan pengalaman yang mempromosikan integrasi antar budaya imigran. Para penulis fokus pada homesledness (yaitu, keadaan tertekan yang terkait dengan situasi di lingkungan yang baru dan tidak diketahui) dan kebutuhan untuk integrasi budaya sebagai dua dimensi kunci dari pengalaman imigran. Mereka berpendapat bahwa realitas campuran dapat membantu mengatasi tantangan ini dengan menyediakan alat digital baru dan diperluas untuk meningkatkan komunikasi antar budaya imigran dengan orang-orang dalam budaya tuan rumah. Misalnya, penggunaan realitas campuran dapat menawarkan cara-cara baru untuk mengungkapkan makna budaya, praktik, kenangan dan representasi pribadi dari komunitas tuan rumah, mengurangi rasa jarak dan isolasi imigran dari negara asal mereka, dan mengintegrasikan penceritaan digital sebagai praktik, untuk menciptakan kepentingan dan bertukar pengalaman tempat, peristiwa dan orang-orang dari budaya baru. Perkembangan yang menarik dalam penggunaan teknologi untuk mempromosikan kesehatan mental disebut “permainan serius”, yang merupakan permainan yang dirancang untuk memberikan pengetahuan, keterampilan atau perubahan perilaku.