Artikel Pemasaran Teknologi

Secara total, kami mengidentifikasi 69 artikel yang relevan dengan audit kami, 36 di antaranya terkait dengan situs jejaring sosial, 14 hingga game digital, 7 ke wiki, dan 6 ke blog dan perangkat lunak konferensi web. Artikel-artikel tersebut telah diberi peringkat sesuai dengan pengaruhnya terhadap jenis keterlibatan siswa tertentu, yang dijelaskan di bawah ini. Pada bagian berikut, kami memberikan gambaran umum tentang keterlibatan siswa, termasuk penjelasan tentang definisi umum dan indikator keterlibatan, diikuti dengan sintesis tentang bagaimana setiap jenis teknologi mempengaruhi keterlibatan siswa.

Misalnya, Twitter terbatas pada 140 karakter, menjadikannya alat yang berguna untuk kegiatan belajar yang membutuhkan singkat. Dalam sebuah penelitian, seorang guru menggunakan Twitter untuk kuis pop pendek selama kelas di mana siswa pertama yang men-tweet jawaban yang benar mendapat poin tambahan (Kim et al., 2015) yang membantu siswa berlatih menggunakan pengetahuan. Selain itu, penelitian menunjukkan bahwa siswa memandang Twitter dan Facebook terutama untuk interaksi sosial (Camus et al., 2016; Ross et al., 2015), yang dapat menggunakan teknologi ini sebagai alat untuk bertukar sumber daya, memberikan pendapat singkat tentang berita tentang konten kursus, atau kadang-kadang mengobrol dengan teman sekelas, bukan wacana ilmiah penuh.

articles on technology

Kami telah mengidentifikasi lima teknologi setelah mencari literatur (konferensi web, blog, wiki, situs jejaring sosial dan permainan digital) yang harus dimasukkan dalam ulasan kami berdasarkan seberapa sering mereka muncul dalam literatur selama 5 tahun terakhir. Salah satu kesamaan teknologi ini adalah nilai potensial mereka dalam mendukung pendekatan pembelajaran konstruktivis yang ditandai dengan penemuan aktif pengetahuan melalui refleksi pengalaman dengan lingkungan mereka sendiri, kombinasi pengetahuan baru dengan pengetahuan dan interaksi sebelumnya dengan orang lain (Boghossian, 2006); Cléments, 2015). Kesamaan lain adalah bahwa sebagian besar teknologi, dengan kemungkinan pengecualian permainan digital, terutama dirancang untuk mendorong interaksi dan kerja sama dengan orang lain. Penelitian kami menemukan sangat sedikit studi tentang bagaimana teknologi informasi, seperti presentasi video dan podcast, mempengaruhi keterlibatan siswa.

Namun, sebagian besar penelitian ini memiliki tingkat bukti yang rendah, seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Salah satu alasan yang mungkin adalah bahwa tidak ada studi kualitas yang cukup untuk membandingkan dampak teknologi dengan biaya dalam bentuk penilaian ekonomi kesehatan. Selanjutnya, mereka mungkin belum mencapai tahap studi kualitas di lingkungan nyata, sehingga sulit untuk secara akurat memperkirakan biaya di masa depan. Alasan lain adalah bahwa biaya masa depan teknologi sulit diprediksi jika teknologi masih dalam tahap pengembangan, mengingat bahwa harga teknologi di masa depan dapat diharapkan secara signifikan lebih rendah dari harga saat ini. Akhirnya, tema penelitian ini memberikan gambaran tentang keadaan penelitian di bidang teknologi kesehatan mental dan menawarkan arah yang mungkin untuk memandu desain aplikasi dan layanan masa depan di bidang ini. Sementara kontribusi ini telah menyoroti beberapa alat seperti virtual / augmented reality, biosensor, smartphone, video game yang dapat digunakan untuk mendorong perubahan positif, berbagai teknologi yang dapat digunakan untuk tujuan ini terus tumbuh dan mungkin meluas ke robotika, kecerdasan buatan dan neuroteknologi.

Perangkat lunak konferensi web dan Facebook juga memberikan hasil yang paling positif, mempengaruhi empat dari tujuh indikator keterlibatan siswa dibandingkan dengan teknologi kolaboratif lainnya seperti blog, wiki dan Twitter. Wiki memiliki pengaruh sekecil apa pun pada keterlibatan siswa, dengan hasil yang beragam dalam hal keterlibatan perilaku, hasil yang terbatas namun konklusif dalam hal indikator keterlibatan kognitif, dan tidak ada penelitian yang melihat indikator lain dari keterlibatan kognitif atau keterlibatan afektif. Studi tentang konferensi web dan keterlibatan kognitif lebih konklusif daripada penelitian, meskipun jumlahnya lebih kecil. Hasilnya menunjukkan bahwa siswa yang berpartisipasi dalam konferensi web menunjukkan pemikiran kritis dan peningkatan pembelajaran melalui interaksi dengan orang lain (Armstrong &Thornton, 2012), pemikiran tingkat tinggi (misalnya.B pemecahan masalah, sintesis, evaluasi) dalam menanggapi tantangan, dan motivasi untuk belajar, terutama dalam penggunaan fungsi investigasi (Hudson et al., 2012).

Studi keterlibatan perilaku menunjukkan hasil yang beragam, dengan beberapa menunjukkan sangat sedikit partisipasi berkelanjutan dalam Wiki di luar beberapa minggu pertama kursus (Nakamaru, 2012); Salaber, 2014) dan satu lagi yang menunjukkan partisipasi aktif, seperti yang dapat dilihat dalam sejumlah besar kontribusi dan perawatan (Roussinos &Jimoyiannis, 2013). Perbedaan yang paling menonjol antara studi ini adalah adanya klasifikasi yang mungkin bertanggung jawab atas kesimpulan dalam hasil. Misalnya, dalam studi di mana partisipasi rendah, wiki tidak dinilai, menunjukkan bahwa siswa membutuhkan motivasi dan dorongan tambahan untuk menggunakan wiki (Nakamaru, 2012; Salaber, 2014). Misalnya, penulis menemukan bahwa tugas wiki tidak disebutkan secara eksplisit dalam kursus kehadiran; Akibatnya, pemisahan ini mungkin telah mencegah siswa dari membangun momentum interaktif di luar mengajar tugas wiki (Miller et al., 2012). Beberapa penelitian menunjukkan bahwa blogging dapat membantu siswa secara aktif belajar bagaimana memecahkan dan berpikir tentang masalah (Chawinga, 2017); Chu et al., 2012; Ivala &Gachago, 2012; Mansouri &Piki, 2016), sementara penelitian lain menunjukkan bahwa blog siswa menunjukkan sangat sedikit bukti pemikiran tingkat tinggi (Dos &Demir, 2013; Sharma &Tietjen, 2016). Siswa tidak harus menunjukkan atau melakukan pemrosesan informasi secara menyeluruh kecuali mereka secara khusus diminta untuk melakukannya.